Аналітика: Як створюються MMOG

У рубриці «ігрострой» ми часто розповідаємо вам, як створюються гри того чи іншого жанру: Action, RTS, RPG, квести ... Але останнім часом нам все частіше приходять листи з питанням: а як створюються тайтли онлайнові? Оскільки питання це нетривіальний (якісних онлайнових ігор, створених в Росії, не так багато), ми вирішили звернутися з ним до фахівців. Сьогодні ми поговоримо з одним з авторів гри AWplanet - Денисом Поповцева.

Черговий ігровий день в одній з найбільших онлайнових ігор почався неспокійно. Сотні гравців, вийшовши на площі і вулиці багатьох планет, висловлювали свій протест і невдоволення. Їх було так багато, що сервера просто не витримували навантаження і зависали. Невдоволення гравців було викликане нещодавнім оновленням рольової системи та змінами в балансі. Зусилля багатьох геймерів пропали дарма. Після кількох невдалих спроб заспокоїти натовп і падіння ряду серверів адміністрація перейшла до більш рішучих дій. На площах і вулицях затріщали постріли - проти обурених гравців були виставлені бойові роботи, швидко і ефективно придушив повстання ...

Індустрія комп'ютерних ігор була створена талановитими ентузіастами. Такі ігри, як SimCity, DOOM, Civilization, Command & Conquer, стали хітами завдяки оригінальним ідеям, покладеним в їх основу. У багатьох легендарних ігор не було ні великої команди розробників, ні значного бюджету. Більшість сучасних проектів з великими бюджетами так чи інакше розвивають ідеї класичних хітів. Не стали винятком і онлайнові рольові ігри (MMORPG).

У рубриці «ігрострой» ми часто розповідаємо вам, як створюються гри того чи іншого жанру: Action, RTS, RPG, квести

Приз за кращий некомерційний проект (Ігроград 2005)

Навіть зараз, через 27 років після створення першого MUD'а (текстової багатокористувацької гри, яка була написана в 1978 році студентом Ессекского університету), монстри ігрової індустрії використовують старі напрацювання. Принципи побудови світів практично не змінилися з часів культових текстових MUD'ов і етапних ігор на зразок Ultima Online, Lineage і Meridian 59. На жаль, великі бюджети і перебір з маркетингом призводять до боязні використовувати по-справжньому оригінальні ідеї, зайвої коммерціалізірованності і прагненню догодити смакам найширшої, найчастіше невибагливої ​​аудиторії. Такі геймери не є шанувальниками рольових ігор або любителями відіграшу, залучити їх в MMORPG можна швидше ураганними боями, ніж продуманим і глибоким миром.

Більшість великих компаній, що випускають офлайнові проекти, звикли до коробочки моделі поширення - після того як гравець купив бокс, видавцеві все одно, граєш ти чи ні. Але онлайновий проект - це ще й велика спільнота звичайних людей, які часто присвячують весь вільний час розвитку свого персонажа, хочуть знати плани розробників щодо майбутнього гри і мають з цього приводу свою думку. Вносячи зміни без згоди гравців або проводячи жорстку тоталітарну політику, компанії обмежують користувачів в праві творити свій власний світ. Незадоволені геймери у відповідь влаштовують бунти, адміністрація ж відкриває по них вогонь на поразку.

Як вирішити цю ситуацію, повернувши в індустрію онлайнових ігор свободу? Один із способів - створити умови, в яких розробники будуть змушені рахуватися з думкою гравців. Інший спосіб - і я не помилюся, якщо скажу, що про це замислювалося більшість фанатів комп'ютерних ігор, - полягає в тому, що ми самі можемо створювати онлайнові ігри.

Скінчилося чи час революцій в MMORPG-іграх? Чи обов'язковий багатомільйонний бюджет для розробки хіта? Чи мають право на життя проекти з по-справжньому оригінальними ідеями? Як створити онлайн-гру, не маючи нічого, крім ідеї, вільного часу і декількох хороших знайомих? У мене перед очима живий приклад, тому що я трохи менше року беру участь у подібному незалежному проекті. Але про нього я розповім в кінці статті, а поки торкнемося того, на що слід звернути увагу, якщо ви раптом вирішили почати розробку MMORPG.

Хоча багато MMORPG вражають своєю графікою, якісною роботою художників і аніматорів, потрібно завжди пам'ятати, що для рольової гри достатньо всього лише двох речей - ігрових правил і механізму спілкування між учасниками. Для цього необов'язковий навіть комп'ютер - RPG можуть мати місце і за обіднім столом, і на відкритому повітрі; користувачі можуть обмінюватися ходами поштою, і це не змінить суті гри.

Зовсім не обов'язково розробляти графічний движок рівня EverQuestII. У багатьох випадках досить зробити простий веб-інтерфейс або використовувати текстову MUD-систему. Адже принадність RPG не в красивій графіці, а в тому, що вона дозволяє приміряти на себе іншу соціальну роль або зануритися на час в таємничий і чудовий світ казки. А тепер я розповім докладніше, якими способами можна створити MMORPG.

А тепер я розповім докладніше, якими способами можна створити MMORPG

Денис Поповцев.

Текстові MUD'и були першою спробою перенесення рольових ігор на комп'ютерну платформу. Незважаючи на те, що інтерфейс MUD'ов вкрай простий (текстові описи подій і командний рядок для введення словесних команд - «піти направо», «витягнути меч з каменю»), з їх допомогою ви зможете реалізувати навіть найоригінальніший задум, втілити в життя найнезвичайніший світ.

Я б назвав MUD-ігри слонової породою жанру MMORPG. Кращі зразки цього жанру настільки ж монументальні, як неповороткі і консервативні. Створення MUD'а - кращий спосіб зібрати разом групу затятих шанувальників рольових ігор, але навряд чи варто розраховувати, що такий проект отримає широку популярність.

До тих пір поки Тім Бернерс-Лі в 1989 році не придумав гіпертекстного систему World Wide Web, MUD-ігри генерували близько 10% загального інтернет-трафіку. Веб зробив революцію і в способах людського спілкування, і в онлайн-іграх - було набагато цікавіше бродити по гіпертексту, спілкуватися на форумах, милуватися графікою нових ігор, ніж занурюватися в аскетичні світи MUD'ов. Зараз, коли до інтернету підключені вже сотні мільйонів чоловік, існують такі різновиди онлайн-ігор:

- Браузерні HTML-гри. Спілкування між користувачами в них дуже схоже на MUD, але веб-інтерфейс надає неймовірні можливості і для створення онлайн-спільноти. Яскравим прикладом такого проекту є «Бійцівський клуб», який отримав в рунеті шалену популярність.

- Браузерні Flash-ігри (TimeZero і Destiny Sphere). Технологія інтерактивної графіки Macromedia Flash дуже ефективна при створенні простих проектів (хоча щось більш-менш складне з її допомогою навряд чи створиш). Легкість розробки привела до появи безлічі багатокористувацьких флеш-ігор. Зазвичай їх автори роблять один-два фрагмента, властивих «дорослим» проектам, - наприклад, тактичні бої або стратегічний менеджмент ресурсів.

Зазвичай такі тайтли створюються не ентузіастами рольових ігор, а заповзятливими комерсантами - адже веб-технології не дозволяють зробити повноцінний віртуальний світ, та й від більшості користувачів інтернету не слід очікувати пристрасті до відіграшу і занурення в іншу реальність.

Якщо ви хочете обійтися мінімальними ресурсами (а створити браузерную гру зможе практично будь-який програміст) і вашою метою є швидке отримання прибутку, рекомендую вибрати саме цю технологію

рольова система

Для того щоб задати правила життя в вашій ігровий всесвіту, ви повинні створити рольову систему. Вона визначає параметри всіх без винятку ігрових об'єктів (включаючи інструменти, зброя, природні ресурси, монстрів і гравців) і умови їх взаємодії. Ось основні компоненти рольової системи для MMORPG:

- система параметрів, що дозволяє досконально описати характеристики будь-якого об'єкта;

- система професійних навичок, що задає правила, за якими гравці можуть вчитися різним умінням, створювати нові предмети, будувати будівлі і т.п .;

- бойова система, яка визначає правила боїв для гравців і монстрів;

- ігровий баланс, який представляє собою систему формул, які визначають відносини між усіма без винятку параметрами;

- економічна модель;

- соціальна структура ігрового співтовариства.

Якщо у вас мало досвіду в цій галузі, зверніть увагу на вже існуючі рольові системи - так вчинили і розробники AWplanet. На жаль, багато популярних системи (такі як GURPS або AD & D) можна використовувати в розробці тільки при наявності ліцензії. Втім, зараз існує безліч відкритих рольових систем, які розповсюджуються безкоштовно. До них відносяться такі проекти, як d20, Fuzion, Fudge і багато інших.

Але не все так просто - у вас дуже мало шансів просто взяти і використовувати готовий продукт. Справа в тому, що настільні рольові системи мають іншу специфіку. З одного боку, вони часто перевантажені різними параметрами і правилами (а чим складніше система, тим важче її буде реалізувати в MMORPG), а з іншого - не мають таких важливих компонентів, як економічна і соціальна модель, а також схеми створення предметів за допомогою професійних навичок . Зате такі речі, як параметри персонажа або бойова система, можуть бути перенесені в вашу систему практично без змін.

Зазвичай процес створення рольової системи для онлайн-гри полягає в перегляді та аналізі декількох відомих і якісних систем і подальшої розробки на їх основі чогось свого, унікального.

Такі ігри, як Anarchy Online, Lineage і World of Warcraft, забирають гравця без залишку. Неймовірно складний світ, який живе за своїми законами, тисячі користувачів, вражаюча графіка - все це змушує нас забути про будь-яких інших розвагах. На жаль, але в розробці вони дуже складні: вам будуть потрібні весь ваш досвід, допомога ваших друзів і великі часові витрати - і після всього цього будьте готові до того, що результат буде далеко не відразу. Якщо взагалі буде.

Саме тому так мало незалежних MMORPG-проектів. Ризик високий, але і ставка на кону дуже велика - подібні ігри забезпечують найвищу ступінь занурення людини і привертають найширшу аудиторію геймерів. Якщо вас приваблюють лаври Ultima Online, яка привернула 50 000 гравців за три перших місяці, то доведеться обрати саме цю тернисту доріжку.

Мій проект (онлайн-гра AWplanet) - це якраз такий «динозавр», з усіма типовими підводними каменями, сильними і слабкими сторонами. Нижче я розповім вам про той досвід, який ми отримали за три роки роботи.

Нижче я розповім вам про той досвід, який ми отримали за три роки роботи

World of Warcraft ще відносно молодий, але вже став однією з найуспішніших онлайнових RPG.

Припустимо, ви вирішили почати розробку MMORPG. Перш за все, оціните сили своєї команди. Вам необхідні наступні співробітники:

- програмісти (написання клієнтського і серверного ПЗ, редакторів і утиліт, розробка веб-сайту);

- 2D і 3D-художники (створення текстур, 3D-моделей);

- дизайнери ігрового світу;

- дизайнер рольової системи;

- веб-майстер (для підтримки веб-сайту гри і форуму).

Коли кількість гравців досягне декількох тисяч, вам також знадобляться співробітники для служби технічної підтримки, які будуть відповідати на запитання користувачів, вирішувати різні проблеми, обробляти скарги. Ключовим співробітникам, крім власне розробки, доведеться піклуватися про підтримку духу команди і управлінні проектом, просуванні гри, розборках з провинившимися гравцями, установці сервера, PR-комунікаціях і багатьох інших речах. Оскільки на початковому етапі зібрати команду з 10-15 чоловік дуже складно, вам і вашим товаришам належить поєднувати кілька ролей.

Скільки часу може знадобитися на створення гри? Раду Пріванту, розробник незалежної онлайн-ігри Eternal Lands, наводить таку оцінку: «Вам потрібно, щонайменше 1000 людино-годин програмування, щоб отримати просту демонстраційну версію, і до 10 000 - 15 000 годин, щоб отримати практично готові клієнт і сервер ». Розробка першої версії нашої гри AWplanet силами двох чоловік зайняла півтора року.

Перш ніж приступати до роботи, постарайтеся скласти якомога більш детальну специфікацію проекту. Від цього багато в чому залежить скоординованість зусиль команди і якість роботи. Втім, створити правильну специфікацію при відсутності досвіду навряд чи вийде. У цьому випадку будьте готові через півтора-два роки почати все заново. І так робив Раду Пріванту, залишивши свій перший проект, так вчинили і ми, почавши серйозну переробку базових технологій. А ще так поступили розробники гри Ireon.org. Вони витратили на створення специфікацій близько півтора років і тільки нещодавно приступили до програмування. Цікаво, що у них вийде.

Для того щоб зрозуміти специфіку спільноти MMORPG, запитайте - в якому разі люди вибирають звичайні комп'ютерні RPG і в якому - онлайнові? Відповідь буде приблизно такий - якщо звичайні RPG дають гравцю можливість зануритися у фантастичний світ і відчути себе героєм, навколо якого крутиться всесвіт, то онлайнові ігри дають йому щось зовсім інше - можливість почати життя спочатку на рівних умовах з іншими користувачами.

Відповідь буде приблизно такий - якщо звичайні RPG дають гравцю можливість зануритися у фантастичний світ і відчути себе героєм, навколо якого крутиться всесвіт, то онлайнові ігри дають йому щось зовсім інше - можливість почати життя спочатку на рівних умовах з іншими користувачами

EverQuest II виявився менш вдалим, ніж World of Warcraft. Це визнають навіть самі творці другого «Еверкрека».

Головний аспект MMORPG - це вільне соціальну взаємодію між гравцями. Тому ви повинні дати їм основні можливості для взаємодії:

- спілкування - як колективне, так і приватне;

- самовираження - зміна зовнішнього вигляду персонажа, портрети-юзерпіки, іконки-емотикони для вираження емоцій;

- творча активність - виготовлення предметів, будівництво будівель;

- формування кола друзів (наприклад, у вас є свій список друзів або френдів, у кожного з них - свій список друзів; по-науковому це називається соціальною мережею);

- об'єднання в групи. Необхідно задати умови, при яких гравцям буде легше виконувати завдання колективно, а не поодинці. Часто користувачі можуть об'єднуватися в групи або партії. В цьому випадку окуляри досвіду діляться порівну між товаришами;

- торгівля. Як мінімум повинна бути реалізована система мінової торгівлі, а для більшої зручності можна передбачити механізми аукціонів і «вендорів» - NPC-продавців, які торгують товарами навіть за відсутності гравця.

Багато браузерні ігри заточені під спілкування - в них серйозно опрацьовані всі перераховані вище елементи, і це визначає їх велику популярність. Хоча часто рольова частина в подібних проектах є лише такою собі перчинкою, додає гостроти до взаємодії між гравцями.

Проблема, з якою ви напевно зіткнетеся, полягає в тому, що багато геймери досить егоїстичні - їм не подобається обмежувати свою свободу, безоплатно допомагати новачкам, вкладати зусилля в розвиток спільноти. Тому необхідно створити систему репутації, яка буде заохочувати гравців робити вчинки на благо суспільства. Наприклад, можна зберігати історію добрих і поганих вчинків персонажа, щоб інші користувачі завжди могли подивитися, з ким мають справу. Інший варіант - давати більше очок досвіду добропорядним гравцям, а у зловмисників, навпаки, віднімати очки. Таким чином, бути негідником стане просто невигідно.

Matrix Online не виправдала надій гравців. Втім, у гри ще є шанс вибитися в лідери, якщо розробники доведуть концепцію ігрового світу до розуму.

На доказ того, що зробити MMORPG силами ентузіастів цілком реально, наведу приклад, з яким я знайомий не з чуток. Так, я знову кажу про AWplanet. В її розробці я беру участь трохи менше року, взагалі ж її роботи ведуться вже більше трьох років. Уточню, що термін «розробка» в області MMORPG-ігор позначає процес постійний і безперервний - це не тільки створення гри, але і подальше нарощування функціональності, розширення карти, додавання нових квестів, монстрів і предметів, вдосконалення рольової системи ...

Влітку 2001 року Сергію Доценко, засновнику і ідейному натхненнику гри, прийшла в голову думка створити свою MMORPG. Підказана вона була успіхом інший онлайнової гри - Runescape. Незважаючи на відверто слабку графіку, Runescape приваблювала проробленим світом і багатими можливостями самовираження. Сергій сказав: «Мені дуже сподобалася ідея гри і механізм взаємодії між гравцями. Незвично виглядав світ, населений живими людьми. Я був одним з його мешканців, і мені, як і всім, хотілося більшого, ніж давала сама гра ».

Я був одним з його мешканців, і мені, як і всім, хотілося більшого, ніж давала сама гра »

War World: Tactical Combat - надзвичайно гарний онлайновий екшен. На жаль, розробники не допрацювали деталі, тому гра виявилася не такою популярною, якою могла б бути.

Але шлях до створення свого світу виявився непростий - перша версія, розроблена силами двох чоловік, була готова лише через півтора року. Реалізувати ефективну, стійку і невимогливу до ресурсів серверну платформу Сергію допоміг досвід роботи в телекомунікаційній галузі: «Я майже п'ять років проектував комутаційний модуль цифрової АТС, який виконував 1800 паралельних процесів із суворим поділом часу. Його архітектуру я і застосував в сервері гри ».

З самого качана розробник Хотіли создать тайтл, в Який МІГ бі играть КОЖЕН. І ця мета була досягнута - розмір клієнта був близько одного мегабайта, що не завадило вмістити в нього 70 текстур, 200 тривимірних моделей, 600 ігрових об'єктів і велику карту. І все це в повноцінному 3D.

Проект почав повільно, але вірно завойовувати популярність, але в цьому була не тільки позитивна, а й негативна сторона. Потік питань, скарг, проблем гравців з головою захлеснув розробників - на обробку цих запитів йшло практично весь час. Сергій згадує, що в цей період він не раз хотів закинути гру. Ціною великих зусиль ми зробили ігрову документацію, FAQ, систему технічної підтримки, веб-сайт, і тепер ця проблема вирішена.

Зараз гра переживає другий виток розробки - технології, використані раніше, зараз тільки гальмують проект. Так, спочатку було прийнято рішення використовувати в якості сховища даних звичайний файл, а не базу даних. Хоча таке рішення здавалося більш елегантним, на якомусь етапі це завадило вносити нові функції в гру. Не можна було також формувати статистичні вибірки даних, як це робиться в реляційних базах за допомогою запитів.

Також зараз в розробці знаходяться ігровий редактор і скриптова механізм, який дозволить без великих витрат видозмінювати світ і створювати нові квести. Ці компоненти покликані, насамперед, розвантажити розробників і дати можливість розвивати ігровий світ помічникам.

Гра порівняно швидко почала приносити прибуток, хоча і невелику - зараз ключові співробітники поєднують розробку з основною роботою, сподіваючись в майбутньому присвятити весь свій час проекту. Потенціал гри ще не розкритий - лише недавно перейдено рубіж в 200 користувачів, що одночасно знаходяться в онлайні.

Втім, постійна аудиторія не дає нам опустити руки. Гравці знаходять в нашому світі друзів, майбутніх дружин і чоловіків, а це значить, що наш проект приносить користь!

програмування MMOG програмування MMOG

Папа роззяви - символ AWplanet.

Найважливіші елементи програмного забезпечення гри - сервер, клієнт і веб-сайт. Сервер зберігає інформацію про гравців і синхронізує їх з ігровим світом. Завдання клієнта - відображати ігровий світ і давати геймеру інструменти управління своїм персонажем. Веб-сайт дає можливість створювати персонажів, редагувати особисті дані і ігрові настройки, оплачувати час і так далі. Також веб-сайт часто поєднує в собі функції онлайн-спільноти - форуми, пошту, чат, особисті щоденники, механізми торгівлі та обміну предметами. По ряду причин всі ці функції набагато простіше реалізувати на сайті, ніж в грі.

Не буду зараз торкатися всіх тонкощів програмування, але про одну важливу річ я все ж розповім. Величезне значення в розробці ПЗ має захист. Допущені на початку розробки дрібні помилки можуть відгукнутися через півроку, коли виявлена ​​гравцями лазівка ​​обрушить ігрову економіку (наприклад), як це сталося незабаром після запуску з Ultima Online або Eternal Lands. Ось яких дірок слід побоюватися:

- Злом мережевого протоколу і підробка даних, що приходять на сервер з ігрового клієнта;

- Доступ в гру через проксі-сервер або з чужого IP-адреси. Зайшовши під ім'ям звичайного гравця, зловмисник таким чином зможе виконувати шкідливі дії навіть після блокування його облікового запису;

- Використання макросів. Гравці можуть автоматизувати прокачку своїх персонажів, запустивши макроси, які автоматично будуть повторювати певні дії в грі;

- Крадіжка паролів. Від цієї недуги найскладніше уберегтися, адже паролі гравців часто зберігаються на їх комп'ютерах. Це означає, що безпека облікових записів гравців залежить насамперед від них самих.

Для того щоб виключити можливість злому сервера, зведіть до мінімуму функції, що їх клієнтом, - в ідеалі він повинен тільки відображати світ і приймати команди від гравця. Також перевіряйте всі дані, що надходять від клієнта.

І остання порада - вчасно подбайте про хороше хостингу для свого проекту. Оскільки процедура зміни хостингу трудомістка і затратна, проблеми з вашої майданчиком в майбутньому можуть обернутися серйозними неприємностями.

На завершення розмови про особливості створення багатокористувацьких онлайнових ігор хотілося б не тільки попрощатися і побажати вам усіляких успіхів, але і дати слушні рекомендації, що саме почуття по темі. Якщо ви зацікавилися розробкою онлайнових ігор і хочете дізнатися про це більше, рекомендую такі матеріали.

- Designing Virtual Worlds, Richard A. Bartle. Ця книга одного із засновників галузі MMORPG напевно дасть вам багато інформації;

- Eternal Lands 'MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons ( www.devmaster.net/articles/mmorpg-postmortem/part1.php );

- The In-game Economics of Ultima Online. Чудова стаття, що підсумовує досвід створення економічної системи гри Ultima Online ( www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html );

- Scratchware Manifesto. Маніфест розробників незалежних ігор ( www.the-underdogs.org/scratch.php );

- Стаття про відкриті рольові системи з «Вікіпедії» ( http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_Foundation );

- DIY Games. Інформаційний проект про незалежних іграх ( www.diygames.com ).

Але останнім часом нам все частіше приходять листи з питанням: а як створюються тайтли онлайнові?
Як вирішити цю ситуацію, повернувши в індустрію онлайнових ігор свободу?
Скінчилося чи час революцій в MMORPG-іграх?
Чи обов'язковий багатомільйонний бюджет для розробки хіта?
Чи мають право на життя проекти з по-справжньому оригінальними ідеями?
Як створити онлайн-гру, не маючи нічого, крім ідеї, вільного часу і декількох хороших знайомих?
Скільки часу може знадобитися на створення гри?
Для того щоб зрозуміти специфіку спільноти MMORPG, запитайте - в якому разі люди вибирають звичайні комп'ютерні RPG і в якому - онлайнові?