Перші спроби VR в ігровій індустрії

  1. SegaScope 3-D Glasses (1987)
  2. VPL Research
  3. Virtuality (1990)
  4. Sega VR (1993)
  5. Jaguar VR (1993)
  6. StuntMaster (1993)
  7. CyberMaxx (1994)
  8. Virtual Boy (1995)
  9. VFX-1 (1995)
  10. I-Glasses (1995)
  11. SEOS 120/40 HMD (1999)
  12. VirtuSphere (1999)
  13. сучасна хвиля
  14. VR в смартфоні
  15. ***

З того моменту, як Палмер Лаки зібрав перший прототип Oculus Rift в гаражі своїх батьків, пройшло вже сім років, і хоча віртуальної реальності чекають ще довгі роки розвитку, гравці по всьому світу все більше сприймають її як даність.

Вважається, що перший шолом віртуальної реальності з'явився ще в 1968 році і був розроблений Айвеном Сазерлендом і Бобом Спроул, а ігрова індустрія підтяглася до VR тільки в кінці 80-х і помилково вважала, що здатна підпорядкувати собі цю нішу. У 90-х розроблялося досить багато пристроїв, жодне з яких не можна назвати по-справжньому успішним. Багато було забраковано ще до релізу і на більшість цих пристроїв гравці майже не звертали уваги.

Нижче представлені найвідоміші з спроб впровадити VR в відеоігри.

Нижче представлені найвідоміші з спроб впровадити VR в відеоігри

SegaScope 3-D Glasses (1987)

Взагалі, Sega спробувала застовпити за собою звання першопрохідця VR в індустрії ще в 1987, але насправді її перша спроба до віртуальної реальності ніякого відношення не мала.

Окуляри SegaScope 3D були придумані Марком Серні, автором легендарної гри Marble Madness і стали аксесуаром для Sega Master System, створюючи ілюзію 3D графіки в певних іграх, що виробляло велике враження на гравців. При цьому SegaScope 3-D можна вважати провалом, враховуючи успіх таких ігор, як Maze Hunter і Missile Defense. Також в комплекті з аксесуаром йшла аркада Zaxxon 3D.

У той час у всіх вдома стояли ЕПТ телевізори, які і посилали на окуляри по черзі по половині зображення, імітуючи 3D. Однак така система зменшувала частоту кадрів в два рази, створюючи мерехтливий ефект.

Примітно, що окуляри підходять тільки до Master System, і, як правило, не працюють ні на чому, крім ЕПТ телевізорів.

Примітно, що окуляри підходять тільки до Master System, і, як правило, не працюють ні на чому, крім ЕПТ телевізорів

VPL Research

Компанія VPL Research була заснована вихідцем з Atari Джарон Ланье, і хоча вона не може похвалитися революційними винаходами, їй потрібно віддати належне, адже компанія була одним з провідних експериментаторів VR в ігровій індустрії. Більш того, VPL Research випустила кілька цікавих пристроїв, на кшталт The EyePhone, яке відстежував руху голови, або The Data Glove, що стало основою для майбутньої Power Glove від Nintendo.

Virtuality (1990)

Ігрову систему Virtuality в декількох варіаціях Джонатан Валдерн презентував світу на виставці Computer Graphics 90.

Перша збірка складалася з шолома з двома LCD-екранами, на які виводилася картинка з дозволом 276x372, і джойстика.

Перша збірка складалася з шолома з двома LCD-екранами, на які виводилася картинка з дозволом 276x372, і джойстика

Однак куди цікавіше був інший варіант, що представляє собою справжній аркадний автомат, в який сідав гравець і за допомогою керма взаємодіяв з віртуальним світом.

Звичайно ж, на ділі все було менш вражаюче, незважаючи на зовсім невелику затримку (до 50 мс), проте технологія мала успіх, надихнула кіноіндустрію на «газонокосильщика», а в 1998 Virtuality Group навіть замахнулася на ринок домашніх консолей, спільно з Philips Electronics.

Що стосується ігор, то тут виділився симулятор VTOL і шутер Dactyl Nightmare. В останню, до речі, була можливість грати на двох пристроях одночасно. Однак, незважаючи на успіх, продажу Virtuality не перевищили 55 тисяч примірників.

Однак, незважаючи на успіх, продажу Virtuality не перевищили 55 тисяч примірників

Sega VR (1993)

У 1993 на Consumer Electronics Show компанія Sega анонсувала щось під назвою Sega VR. Прототип міг похвалитися трекингом голови, стереозвуком і LCD екранами, і обіцяв продаватися за 200 доларів.

Спочатку Sega обіцяла випустити своє VR-пристрій у вигляді аксесуара для Genesis, тобто планувала перенести віртуальну реальність з аркадних автоматів в світ теплих домашніх консолей. Начинка Genesis обігнала приставки від Nintendo, і Sega хотіла остаточно добити конкурента, забравши собі перевагу в VR. У розробку Sega VR компанія вклала не один мільйон доларів.

На жаль, проект Sega VR був скасований, незважаючи на те, що конкретно під нього розроблялося чотири окремих гри. При цьому Sega вибрала саме сміховинних виправдання з усіх можливих. За її словами, вони досягли такого карколомного рівня реалізму, що боялися, що після подібного занурення, гравці вже не будуть колишніми.

Jaguar VR (1993)

У 1982 році Atari заснувала відділ, який займався розробками в VR, проте незабаром все це перестало бути актуальним тому, що рухнула сама індустрія.

У 1993 році Atari випустила свою останню консоль, якій опинилася Jaguar. У 1995 на виставці Consumer Electronics Show Atari представила Jaguar VR, аксесуар, призначений для однойменної приставки. Окуляри розроблялися спільно з Virtuality Group і повинні були затьмарити Virtual Boy, анонсований роком раніше.

Окуляри розроблялися спільно з Virtuality Group і повинні були затьмарити Virtual Boy, анонсований роком раніше

Спроба компанії утриматися на плаву за рахунок інноваційних технологій спочатку навіть мала деякий успіх, але в 1995 значний спад продажів Jaguar змусив Atari розірвати угоду з Virtuality, а саму приставку зняти з виробництва.

Незважаючи на те, що згодом все прототипи пристрою були знищені, два робочих все ж вдалося зберегти. Один показує картинку в низькій роздільній здатності, яка складається з червоного і сірого кольорів. Інший, навпаки, видає високий дозвіл і синій з сірим кольору. Для Jaguar VR розроблялася за все одна гра, а саме Missile Command 3D.

StuntMaster (1993)

StuntMaster, випущений компанією Victormaxx для Sega Mega Drive і Super Nintendo по суті функціонував, як телевізор. Громіздкий шолом неможливо було довго носити на голові. Була можливість закріпити шолом на плечі, але тоді гравець не міг повертати голову. Жодна гра не розроблялася спеціально для пристрою, так що коли StuntMaster зник з поля зору, гравці цього і не помітили.

CyberMaxx (1994)

Про Cybermaxx майже нічого невідомо. Пристрій також було розроблено компанією Victormaxx в 1994 і видавало картинку з роздільною здатністю 505x230 на кожне око. Втім, вже через рік Victormaxx представила Cybermaxx 2 на E3, який міг похвалитися великою роздільною здатністю і підтримкою консолей і VCR, крім PC.

Virtual Boy (1995)

Nintendo, звичайно ж, не могла залишатися осторонь і презентувала Virtual Boy, 32-бітну консоль, яка займає друге місце в списку найбільш провальних консолей компанії. Уже через рік «перша портативна консоль з 3D-графікою» була знята з виробництва через низький інтересу з боку гравців. Воно й не дивно, адже Virtual Boy виявився швидше експериментом, ніж повноцінним релізом.

Розробкою приставки керував відомий Ганпей Йокой, який відповідальний за створення шалено успішного Game Boy. Йокой не рахував, що Virtual Boy готова до реалізації, однак Nintendo вирішила наблизити дату релізу, щоб зосередити всі сили на створенні N64.

Йокой не рахував, що Virtual Boy готова до реалізації, однак Nintendo вирішила наблизити дату релізу, щоб зосередити всі сили на створенні N64

Спочатку передбачалося, що шолом буде відстежувати рухи голови, і ця ідея навіть була реалізована в одному з прототипів, але підсумковий варіант виявився без цієї функції. Virtual Boy використовував монохромний екран, який, судячи з відгуків, серйозно напружував очі і міг викликати нудоту. Сам шолом не можна було вільно надягати на голову, він встановлювався на спеціальну підставку, що, звичайно ж, не додавало зручності.

Сам шолом не можна було вільно надягати на голову, він встановлювався на спеціальну підставку, що, звичайно ж, не додавало зручності

Що стосується ігор, то їх було катастрофічно мало, і всі вони використовували тільки червоний і чорний кольори. Для такого обмеженого функціоналу ціна приставки в 180 доларів здавалася гравцям занадто високою, і вони дуже швидко забули про Virtual Boy.

Для такого обмеженого функціоналу ціна приставки в 180 доларів здавалася гравцям занадто високою, і вони дуже швидко забули про Virtual Boy

VFX-1 (1995)

У 90-х вийшов шолом VFX-1 від компанії Forte Technologies. Шолом міг похвалитися трекингом голови, стерео звуком від вбудованих динаміків, мікрофоном і стереоскопічним 3D.

VFX-1 включав в себе два екрани 263x230, на які виводилася картинка в 256 квітів, і дарував огляд в 45 градусів. Пристрій продавалося за ціною приблизно в 600 доларів, а в 2000 році було замінено покращеною версією, VFX3D.

Пристрій продавалося за ціною приблизно в 600 доларів, а в 2000 році було замінено покращеною версією, VFX3D

I-Glasses (1995)

Перша версія сучасних iGlasses. На цей раз розробники попрацювали над дизайном як слід, і окуляри дійсно було зручно носити на голові. Однак набір, що складається з двох шнурів, VGA-коробки і блоку живлення, позбавляв пристрій заявленої мобільності.

SEOS 120/40 HMD (1999)

Величезний SEOS 120/40 HMD важив не менш кілограма, і в ньому були задіяні два LCD-екрану, на які виводилося зображення в 1280x1024, створюючи огляд в 120 градусів по горизонталі і 67 по вертикалі, що вражає навіть за сьогоднішніми мірками. Сам же шолом був використаний в основному для симуляції водіння і польоту.

Однак все це було затьмарене тим фактом, що пристрій коштувало 70 тисяч доларів навіть без трекінгу голови. Додайте до цього обов'язкова наявність потужного ПК з двома відеокартами, по одній на кожне око.

Додайте до цього обов'язкова наявність потужного ПК з двома відеокартами, по одній на кожне око

VirtuSphere (1999)

В якомусь сенсі VirtuSphere є те, про що мріяв кожен геймер в 90-х, замислюючись про віртуальну реальність. Гравець закривається у величезній сфері діаметром в три метри, яка розташована на спеціальній платформі, що дозволяє їй крутитися на всі боки, а гравцеві відповідно йти в будь-яку сторону. Таке повноцінне занурення справило враження на потенційних інвесторів, проте не настільки, щоб вони вирішили вкласти гроші в VirtuSphere. Дуже шкода, адже в якомусь сенсі VirtuSphere зайшла далі будь-якого іншого подібного пристрою.

Варто відзначити, що розробники вирішили не здаватися, навіть коли стало ясно, що проект не життєздатний, і зуміли продати кілька примірників музеям і військових баз.

Варто відзначити, що розробники вирішили не здаватися, навіть коли стало ясно, що проект не життєздатний, і зуміли продати кілька примірників музеям і військових баз

сучасна хвиля

У 2012 Лаки пішов з університету і запустив збір коштів на Kickstarter, на якому зібрав 2,5 мільйона доларів на розробку повноцінної робочої версії Oculus Rift в своїй компанії Oculus VR. Саму ж компанію в Березень 2014 Facebook купила за два мільярди доларів, і як ми вже знаємо, її ідеї виявилися настільки актуальні, що змусили найбільших гравців індустрії подивитися на майбутнє відеоігор по-іншому.

Одним з таких гравців стала компанія Valve , Що об'єдналася з тайванською компанією HTC для створення HTC Vive.

До речі, ще до того, як випустити Vive, Valve знайшла спосіб зменшити затримку і розмиття, використовуючи дисплеї з малим часом післясвітіння, і поділилася відкриттям з іншими виробниками, включаючи і Oculus VR.

До речі, ще до того, як випустити Vive, Valve знайшла спосіб зменшити затримку і розмиття, використовуючи дисплеї з малим часом післясвітіння, і поділилася відкриттям з іншими виробниками, включаючи і Oculus VR

Іншим великим учасником віртуальної гонки стала Sony зі своїм проектом Morpheus, в рамках якого компанія представила PlayStation VR.

Іншим великим учасником віртуальної гонки стала Sony зі своїм проектом Morpheus, в рамках якого компанія представила PlayStation VR

Також своє слово сказала FOVE, яка стала першою компанією, що анонсувала пристрій, здатний відстежувати рух очей. Як і Лаки свого часу, компанія попросила грошей на Kickstarter, і менш, ніж за чотири дні вона набрала 400 тисяч доларів. Головне завдання FOVE - прибрати зайві рухи головою, тим самим знизивши ймовірність появи нудоти.

Головне завдання FOVE - прибрати зайві рухи головою, тим самим знизивши ймовірність появи нудоти

VR в смартфоні

Одним з перших шоломів, які використовують смартфони, став Freefly VR від компанії Proteus VR Labs. Найсильнішими сторонами цього пристрою були вражаюче поле огляду в 120 градусів і можливість регулювати шолом практично під будь-яку форму смартфона.

Але, звичайно ж, не можна не згадати сенсацію від Google в 2014 у вигляді Google Cardboard, найдешевшого шолома VR з корпусом з картону.

У 2015 Samsung випустила Gear VR, розроблений спільно з Oculus VR і призначений для телефонів лінійки Samsung Galaxy.

***

Невідомо, як довго ще нам чекати можливості зануритися в свій власний фільм «Трон». Кожен крок у розвитку VR здається таким масштабним, і в той же час крихітним, якщо дивитися на загальну картину. Одне ясно: далі буде тільки цікавіше!

Одне ясно: далі буде тільки цікавіше

Дополнительная информация

rss
Карта