"Загадковий будинок" подолав позначку в 50 млн користувачів

Привіт! Вітаю з відміткою в 50 млн гравців, яку нещодавно подолав проект. Гра до цього йшла з березня 2011 року. Це великий термін. За цей час сильно змінилася як компанія, так і сам ринок. Незважаючи на зміни, гра, наскільки я розумію, залишається одним з флагманів Game Insight. Від сумарних доходів компанії скільки у відсотках доводиться на гру?

Привіт! Все почалося раніше - восени 2010-го. Саме тоді вийшла найперша версія "Загадкового будинку" в мережі ВКонтакте. До речі, вона до цих пір дуже активна. Потім була версія на Facebook, мобільні версії, суперуспішний запуск в японських соцмережах і багато чого ще. У деякому роді гра і правда відображає всі важливі етапи розвитку Game Insight.

Що стосується конкретних відсотків від доходів компанії, то я не готовий озвучити цифру. Скажу так: це значна частка, але не переважаюча над іншими. Так склалося з самого початку (і ми активно підтримуємо цю модель), що в нашій структурі прибутку немає одного-двох домінуючих тайтлів. Лінійка ігор збалансована за жанрами, платформ і аудиторіям так, що бізнес компанії не залежить від успіхів окремої гри або навіть від нашого становища на окремій платформі.

Ми називаємо цю модель sustainable free-to-play (стійкий free-to-play, як sustainable energy - стійка енергетика на базі невичерпних ресурсів). Мій друг і наш СЕО Толя ремствування детально розповідав про цю модель на конференції GamesBeat в Сан-Франциско, так що не буду зупинятися на цьому докладно.

"Загадковий будинок" - екран пошуку предметів

Mystery Manor була проривом, першим повноцінним фрітуплейним хідденом. Розкажи, будь ласка, про історію проекту, як прийшли до подібної концепції, чому вирішили тоді робити Хідден?

Тут потрібно зайти здалеку. Команда, яка склала кістяк Game Insight, свого часу пройшла школу браузерних і клієнтських ММО. І тому добре відчувала фрітуплей (або ще можна сказати «гри як сервіс») задовго до його приходу в соціальні та мобільні ігри, на відміну від більшості інших компаній в світі, які перебували тоді на ринку. І ось з'явився абсолютно новий величезний ринок, пристосований для цієї бізнес-моделі. Через простоту розробки туди ломанулись величезна кількість бажаючих зірвати куш, але мало у кого був досвід створення і, що ще важливіше, підтримки, розвитку та довгострокового оперування умовно-безкоштовних ігор.

Так що ми почали переносити в нову сферу свій досвід великих ММО. Але оскільки аудиторія була набагато ширша і казуальна, то стали шукати нову оболонку - нові жанри, а точніше, адаптувати старі, перевірені. Ринок тільки формувався, тому доводилося постійно винаходити і експериментувати. Так, ми спочатку придумали фрітуплейний сітібілдер, взявши за основу казуальні тайм-менеджери, а потім почали шукати щось ще більш «жіноче», і вибір припав на Хідден. Проаналізували, у що і як грає казуальна аудиторія на Big Fish Games, і вирішили, що тітоньки, які щотижня купують новий платний Хідден, із задоволенням будуть грати в один, але нескінченний. І регулярно платити за новий контент всередині нього.

І регулярно платити за новий контент всередині нього

"Загадковий будинок" - екран вибору локацій

Наскільки я розумію, однією з головних проблем, яка стояла перед командою розробки, була висока швидкість споживання контенту в хідденах. І вирішена вона була впровадженням колекцій, які стимулювали гравців повертатися до пройдених локаціях знову і знову. Але це, так би мовити, те, що лежить на поверхні. Які ще важливі рішення і механіки зіграли, на твій погляд, важливу роль в успіху гри?

Для відповіді на це питання потрібно знову повернутися до ММО. Якщо відкинути всю «обгортку», то в основі всього лежить гринд, тобто багаторазове (а в корейських іграх багато-багато-багаторазове) повторення одних і тих же дій гравцем для просування в грі. З точки зору геймдізайн умовно-безкоштовного проекту, вкрай важливо стимулювати гравця цим займатися, розтягуючи задоволення від просування в грі і, отже, сповільнюючи споживання контенту, який в силу важкодоступність радує сильніше, ніж повний достаток. Тут нам довелося придумати багато крутих штук - в тому числі згадані тобою колекції.

Звучить дуже банально, але тільки не для ВКонтакте зразка 2010-го року!

Ну а щоб гравцеві було ще цікавіше, як і в успішних ММО, ми обернули гринд тисячею сюжетних квестів. Літературного тексту було написано стільки, що можна видавати окрему серію книжок в м'яких обкладинках: за кількістю слів «Загадковий будинок» випереджає «Війну і мир» і наближається до повного зібрання творів Шекспіра.

Це, до речі, про обсяги контенту. При всіх геймдізайнерскіх хитрощах, успішному фрітуплейному хіддену його все одно потрібно дуже багато. Важливо, щоб гравці бачили, що гра постійно розвивається - тоді вони залишаються в ній роками. Так що нам довелося відразу взяти високий темп викочування апдейтів і підтримувати його всі ці роки на всіх платформах. Це, насправді, титанічна праця, і величезне спасибі команді, а точніше, командам, оскільки над «Загадковим будинком» їх працює кілька.

"Загадковий будинок" - екран квесту

До речі, обв'язування, як показав час, відмінно підходить не тільки хідденам, але, наприклад, і для три-в-ряд. Наприклад, багато від Mystery Manor сьогодні можна побачити в Cradle of Empires від Awem. У той же час Game Insight, наскільки я знаю, не пробувала впроваджувати її в ігри інших жанрів. Чому?

Якраз навпаки: ми постійно переносимо свій успішний досвід в самі різні жанри. Іноді в новому середовищі фичи приживаються краще, іноді гірше, це залежить від багатьох факторів. Наприклад, в чисто жіночій грі «На кухні» такий «казуальний гринд» був зовсім доречний, а в брутальній чоловічій Running Shadow виявився абсолютно протипоказаний: там аудиторія готова вбивати монстрів сотнями просто заради процесу, але не для збору якихось колекцій.

За свою історію Game Insight випустила велику кількість дуже красивих хідденов, що володіють власним стилем, підходом до арту, до роботи з інтерфейсом (цей стиль, до слова, перейняли ті ж Awem і MyTona). Міг би ти трохи розповісти про цей стиль, адже перші кроки до нього були зроблені саме в Mystery Manor? Як цей стиль / підхід характеризують в самій компанії, які у нього є принципи?

Я не художник, так що мені складно відповісти на це питання, але між собою ми називаємо цей стиль «дорого-багато» або «циганський шик». А якщо серйозно, то арт «Загадкового дому» чіпає якісь струни в душі у аудиторії більш старшого віку, ніж ми з тобою. Є в ньому щось ностальгічне, спогади про колишньої розкоші з золотими канделябрами, полірованим червоним деревом і стертими за кілька століть ступенями мармурових сходів.

Якщо говорити більш прозаїчно, то в арте подібних ігор, на мій погляд, дуже важлива універсальність. По-перше, він повинен однаково добре сприйматися гравцями з будь-якої країни. По-друге, в ньому можна сполучити самі різні теми: від любовного роману до містичного вампірського трилера, легкого кіберпанку або взагалі - казки з русалками і Сніговою королевою. Все це відмінно зведено стилістично в рамках однієї всесвіту. І, по-третє, цей стиль повинен бути здатний освоїти будь-який пристойний художник, щоб ми могли забезпечити рівномірний потік контенту і не залежати при цьому від одного-двох виконавців.

І, по-третє, цей стиль повинен бути здатний освоїти будь-який пристойний художник, щоб ми могли забезпечити рівномірний потік контенту і не залежати при цьому від одного-двох виконавців

"Загадковий будинок" - екран колекцій

Знову хочу зараз повернутися до портфоліо хідденов компанії. Проектів було випущено багато. Дуже якісних, цікавих (зокрема, я у свій час дуже був захоплений Legacy of Transylvania). Незважаючи на це, компанія зараз підтримує (активно випускає оновлення) тільки два - Mystery Manor і Alice in the Mirrors of Albion. Чому? Йшлося про канібалізації аудиторії або це було пов'язано з чимось іншим, з чим саме?

Тут важливим є питання про те, як влаштовано споживання жінками хідденов - у скільки штук вони можуть грати одночасно. Справа не в канібалізації, а в тому, що існує кінцеве кількість аудиторії, і ці люди будуть вибирати найглибшу і опрацьовану історію. Так що, якщо є якась крута фіча, яку хочеться зробити, то майже завжди краще робити її в існуючій грі, ніж розробляти нову.

Але при цьому у нас є бажання постійно пробувати щось кардинально інше, і кілька хідденов були зроблені в рамках самих різних експериментів: інші сеттінг, інший баланс, впровадження інших ігрових механік. Були й зовсім ризиковані експерименти з моделям монетизації і прогресії. Наприклад, аркадна версія «Загадкового дому» - Mystery Manor Blitz з проходженням кімнат за жорстко заданий час.

Mystery Manor Blitz

Разом з ринком, я впевнений, змінювався і Mystery Manor. Чи не міг би ти розповісти, як сильно (і як саме) змінився проект за час свого існування (хоча б головні аспекти)?

Якщо запитати про це Геймдизайнер «Загадкового дому», то можна почути розповідь на кілька годин, тому що за минулі роки проект так обріс функціоналом, що зараз це, напевно, сама наворочена наша гра за кількістю і глибині використовуваних механік. Але якщо спробувати виділити основний, то це зростання числа соціальних фич. Починалося все з простого обміну подарунками з друзями, а закінчилося спільними походами в рейди на босів і справжніми клановими війнами. Так, в хіддене. Так, для жіночої аудиторії. І це, крім іншого, дуже важливий фактор утримання активних гравців, оскільки вони постійно відчувають «соціальний тиск»: якщо я кину гру, то підведу друзів (ой, тобто подруг), прямо як в World of Warcraft.

Наступне питання трохи перегукується з попереднім. Чи змінилися самі гравці в Хідден за п'ять років? Чи змінився їх підхід до споживання контенту, можливо, вони стали любити щось одне і перестали звертати увагу на щось інше? Які ігрові аспекти користувалися популярністю в грі 5 років тому, які цікаві гравцям зараз? Міг би ти розповісти про це?

Відповідь досить очевидний - люди стали більш вимогливими. Вони вже бачили безліч ігор, так що їх досить важко здивувати. На ознайомлення з новою грою вони витрачають мінімум часу, і, якщо щось відразу не зачепило, то давай, до побачення. Що ще можу виділити: як я вже говорив, навіть казуальна аудиторія все сильніше занурюється в соціальні аспекти, включаючи змагальні - всякі топи, рейтинги і навіть пряму конфронтацію з іншими гравцями. Ми бачили на своєму прикладі, як жінки 40+ спочатку з великою недовірою ставилися до кооперативному геймплею на кшталт спільних рейдів на босів, а тепер із задоволенням беруть участь навіть в кланових війнах.

"Загадковий будинок" - магазин «твердої» валюти

Як президент компанії ти бачиш різницю в підході до розробки проектів різних жанрів. Міг би ти назвати які-небудь особливості в роботі над хідденамі, про що треба пам'ятати при їх створенні?

Жанр, дійсно, особливий. За зовнішньою простотою створення хідденов ховаються труднощі роботи з сесійного грою, коли потрібно підтримувати відчуття важливості та цікавинки кожної сесії, навіть якщо гравець перепроходіть одну і ту ж кімнату в сотий раз. Потрібно одночасно і підтримувати рівень складності, і при цьому давати гравцеві відчути, що він вивчив якісь патерни і став грати краще, при цьому ще й вчасно рухаючи його вперед. Такого рідко можна домогтися в іграх з нескінченним і «рівним» розвитком начебто сітібілдеров - там немає цього відчуття «ура, я навчився будувати будівлі набагато краще, ніж раніше».

І останній - подвійний - питання: став би ти сьогодні радити розробникам починати роботу над фрітуплейним хідденом, і чи планує сама Game Insight займатися ними в майбутньому?

Будь жанр хороший, якщо вмієш його готувати. Так що якщо душа лежить до фрітуплейним хідденам і є розуміння, як їх робити, - немає причин не робити. Те ж і з Game Insight - ми любимо цей прекрасний жанр і не збираємося його закидати.

Спасибі за інтерв'ю!

Від сумарних доходів компанії скільки у відсотках доводиться на гру?
Розкажи, будь ласка, про історію проекту, як прийшли до подібної концепції, чому вирішили тоді робити Хідден?
Які ще важливі рішення і механіки зіграли, на твій погляд, важливу роль в успіху гри?
Чому?
Міг би ти трохи розповісти про цей стиль, адже перші кроки до нього були зроблені саме в Mystery Manor?
Як цей стиль / підхід характеризують в самій компанії, які у нього є принципи?
Чому?
Йшлося про канібалізації аудиторії або це було пов'язано з чимось іншим, з чим саме?
Чи не міг би ти розповісти, як сильно (і як саме) змінився проект за час свого існування (хоча б головні аспекти)?
Чи змінилися самі гравці в Хідден за п'ять років?

Дополнительная информация

rss
Карта